আহসানউল্লাহ বিজ্ঞান ও প্রযুক্তি বিশ্ববিদ্যালয়ে অনুষ্ঠিত হয়েছে আন্তঃবিশ্ববিদ্যালয় গবেষণাভিত্তিক প্রতিযোগিতা ‘রিসার্চ ওডিসি ২.০’।
গত ২৯ ও ৩০ আগস্ট ২০২৬ দুই দিনব্যাপী এই আয়োজন করে আহসানউল্লাহ ইউনিভার্সিটি অব সায়েন্স অ্যান্ড টেকনোলজি রিসার্চ অ্যান্ড পাবলিকেশন ক্লাব (AUSTRPC)।
দেশের বিভিন্ন বিশ্ববিদ্যালয়ের তরুণ শিক্ষার্থীদের গবেষণা, উদ্ভাবনী চিন্তা, মেধা ও একাডেমিক দক্ষতা তুলে ধরার সুযোগ তৈরি করতেই এ প্রতিযোগিতার আয়োজন করা হয়। বিজয়ীদের জন্য মোট ১ লাখ ৪ হাজার টাকা পুরস্কারের ব্যবস্থা ছিল।
প্রতিযোগিতার অন্যতম আকর্ষণ ছিল ‘পোস্টার পিচ’। এতে দেশের ১৭টি বিশ্ববিদ্যালয়ের ৪০টি দল অংশ নেয়। প্রতিযোগীরা বিচারকদের সামনে পোস্টারের মাধ্যমে নিজেদের গবেষণার বিষয়, তথ্য-উপাত্ত, ফলাফল ও উদ্ভাবনী ধারণা তুলে ধরেন।
পোস্টার পিচে সাউথইস্ট বিশ্ববিদ্যালয়ের ‘টিম হোয়ারউইদাল’ চ্যাম্পিয়ন হয়। ড্যাফোডিল ইন্টারন্যাশনাল বিশ্ববিদ্যালয়ের ‘অ্যাবসোলিউট জিরো’ প্রথম রানার-আপ এবং স্বাগতিক আহসানউল্লাহ বিশ্ববিদ্যালয়ের ‘টিম শুই-শুতো’ দ্বিতীয় রানার-আপ হয়।
গবেষণার পাশাপাশি শিক্ষার্থীদের সাধারণ জ্ঞান ও তাৎক্ষণিক মেধা যাচাইয়ের জন্য আয়োজন করা হয় ‘কুইজভার্স’ পর্ব। এতে দেশের বিভিন্ন বিশ্ববিদ্যালয়ের ৪৯টি দল অংশ নেয়।
প্রাথমিক বাছাইয়ের পর সেরা ছয়টি দল চূড়ান্ত বাজার রাউন্ডে অংশ নেয়। প্রতিদ্বন্দ্বিতাপূর্ণ এই পর্বে ইস্ট ওয়েস্ট বিশ্ববিদ্যালয়ের ‘লোস নেগ্রোস’ চ্যাম্পিয়ন এবং মিলিটারি ইনস্টিটিউট অব সাইন্স অ্যান্ড টেকনোলজির ‘বটলনেক’ প্রথম রানার-আপ হয়।
কুইজ পর্বের বিচারকের দায়িত্ব পালন করেন ‘আনফিনিশড জার্নি’র সিইও ও কুইজ মাস্টার মাহফুজ সালেকিন, ঢাকা শাহীন কুইজ ক্লাবের সাবেক সভাপতি ও কুইজ মাস্টার মুহতাশিম শাহরিয়ার এবং ডিএসকিউসির সাবেক সহ-সভাপতি তৌসিফ ই রব্বানী।
দুই দিনব্যাপী আয়োজনে প্রধান অতিথি হিসেবে উপস্থিত ছিলেন আহসানউল্লাহ বিশ্ববিদ্যালয়ের উপাচার্য অধ্যাপক ড. মো. আশরাফুল হক। বিশেষ অতিথি ছিলেন বিশ্ববিদ্যালয়ের উপ-উপাচার্য (ভারপ্রাপ্ত) ও কোষাধ্যক্ষ অধ্যাপক ড. শারমিন রেজা চৌধুরী এবং দৈনিক যুগান্তরের ডিজিটাল বিজনেসের প্রধান মোহাম্মদ রবিউল ইসলাম রানা।
আয়োজনে মিডিয়া পার্টনার হিসেবে ছিল দৈনিক যুগান্তর। কুইজভার্স পর্বে সহ-আয়োজক হিসেবে যুক্ত ছিল ঢাকা বিশ্ববিদ্যালয় কুইজ সোসাইটি। স্পন্সরশিপ সহায়তা দেয় ড্যানিশ ও রাইজ।
আয়োজকদের মতে, ‘রিসার্চ ওডিসি ২.০’ শুধু একটি প্রতিযোগিতা নয়, বরং বিভিন্ন বিশ্ববিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের অভিজ্ঞতা বিনিময়, গবেষণা চর্চা ও বুদ্ধিবৃত্তিক বিকাশের একটি প্ল্যাটফর্ম হিসেবে কাজ করেছে।






